Rabu, 22 September 2021
Selasa, 21 September 2021
Max, Min, Average
Output :
Proses :
BAYAR = Harga satuan * Jumlah
E4 = C4*D4
E5 = C5*D5
E6 = C6*D6
E7 = C7*D7
E8 = C8*D8
Harga Tertinggi = MAX(C4:C8)
Harga Terendah = MIN (C4:C8)
Rata-rata = AVERAGE(C4:C8)
-----------------------------------------------------
Penggunaan LEFT, MID dan RIGHT
Output :
Ketentuan :
STATUS diperoleh dari posisi 3 sebanyak 1 digit
Jika Status = "1" maka Diisi dengan "SINGLE"
Jika Status = "2" maka diisi dengan "DOUBLE"
Gaji Pokok diperoleh dari 3 digit dimulai dari Kanan * 1000
Tunjangan Istri sebesar 5% dari Gaji Pokok
Tunjangan Anak sebesar 2% dari Gaji Pokok
Penghasilan = Gaji Pokok + Tunjangan Istri + Tunjangan Anak
Proses :
STATUS = IF(MID(B5,3,1)="1",""SINGLE","DOUBLE")
GAJI POKOK = RIGHT(B5,3)*1000
TUNJANGAN ISTRI =IF(MID(B5,3,1)="1",0,0.05*E5)
TUNJANGAN ANAK = (MID(B5.4.4)*2%)*E5
PENGHASILAN = SUM(E5:G5)
--------------------------------------------
Kriteria memenuhi Syarat
Output :
Mewarnai Sel yang Memenuhi Kriteria

Buatlah tabel diatas
Keterangan :
Absensi : batas maksimum kehadiran sebanyak 14 x pertemuan
Total : jumlah semua komponen Nilai
Keterangan : Jika Total >= 60 maka keterangan Lulus
Jika Total < 60 maka keterangan GAGAL dan diberi tanda warna MERAH
Layout :
Untuk membuatnya maka
1. Tempatkan pointer pada posisi H6
2. Klik icon Conditional Formatting > pilih New Rule
maka akan tampil menu dialog seperti dibawah ini :
4. Isilah kotak isian dengan =G6 < 60
5. Klik tombol Format > pilihlah warna MERAH
6. Klik tombol Ok
7. Copy dari H6 sampai H15
8. Selamat mencoba
Pengertian Dasar Algoritma
Berasal dari kata algorism yang dinisbatkan kepada nama penulis buku Arab yang terkenal, yaitu Abu Ja'far Muhammad ibnu Musa al-Khuwarizmi. Perubahan dari kata algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran -sm berubah menjadi thm. Maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum sehingga kehilangan makna aslinya. Dalam bahasa Indonesia kata algorithm diserap menjadi algoritma.
Definisi Algoritma
- Langkah-langkah yang dilakukan agar solusi masalah dapat diperoleh
- Suatu prosedur yang merupakan urutan langkah-langkah yang berintegrasi
- Suatu metode khusus yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang nyata (Webster Dictionary)
Tahap Penyelesaian Masalah
- Ada Output
- Efektifitas dan efisiensi
- Jumlah langkahnya berhingga
- Berakhir .....( Semi Algoritma )
- Terstruktur
Suatu Algoritma yang terbaik (The Best) : "Suatu algoritma harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relatif singkat dan penggunaan memori yang relatif sedikit (efisiensi) dengan langkah yang berhingga dan prosedurnya berakhir, baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya."
Contoh :
A. Sebuah Prosedur ketika akan mengirimkan surat kepada teman :
- Tulis surat pada secarik kertas surat
- Ambil sampul surat dalam amplop
- Masukkan surat ke dalam amplop
- Tutup amplop surat dengan lem perekat
- Tulis alamat surat yang dituju, ika tidak ingat, lebih dahulu ambil buku alamat dan cari alamat yang dituju, lalu tulis alamat tersebut pada amplop surat
- Tempelkan perangko pada amplop surat
- Bawa surat ke kantor pos untuk diserahkan pada pegawai pos atau menuju bis surat untuk memasukkan surat ke dalam kotak/bis surat
B. Sebuah prosedur untuk masalah menentukan akar kwadrat dari suatu bilangan Bulat Positif yang diinput :
- Baca bilangan bulat positif yang diinput, sebut saja sebagai A
- Dinyatakan nilai B adalah 0 (nol)
- Hitung Nilai C yang berisikan Nilai B dikalikan Nilai A
- Jika Nilai C sama dengan nilai A, maka nilai B adalah akar dari nilai A, lalu stop
- Jika tidak, maka nilai B akan bertambah a
- Kembali ke langkah pada no. 3
Tahapan Analisa Algoritma
Bagaimana merencanakan suatu algoritma
Bagaimana menyatakan suatu algoritma
Dengan bahasa Semu (pseudocode)
contoh :
Untuk menghitung Luas Segitiga :
- Masukkan Nilai Alas
- Masukkan Nilai Tinggi
- Hitung Luas = (Alas * Tinggi) / 2
- Cetak Luas
Dengan Diagram Alur atau flowchart
contoh :
Dengan Statement program / penggalan program
contoh :
- Read Alas
- Read Tinggi
- Luas = (Alas*Tinggi)/2
- Write(Luas)
Bagaimana validitas suatu rpgram
Bagaimana menganalisa suatu program
Bagaimana menguji program dari suatu algoritma
Tahap Proses Uji Algoritma :
- Fase debugging
- Fase Profilling
Analisis Suatu Algoritma
(Untuk melihat faktor efisiensi dan efektifitas dari algoritma tersebut) dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada :
1. Waktu Tempuh (Running Time) dari suatu Algoritma
Hal-hal yang mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah :
- banyaknya langkah
- besar dan jenis input data
- jenis operasi
- komputer dan kompilator
2. Jumlah memori yang digunakan
Sifat-sifat Algoritma
- Banyaknya langkah Instruksi harus berhingga
- Langkah atau instruksi harus jelas
- Proses harus jelas dan mempunyai batasan
- Input dan output hatus mempunyai batasan
- Efektifitas
- Adanya Batasan Ruang Lingkup
Latihan : (Gunakan bahasa sehari-hari)
- Buat langkah untuk penggantian ban mobil yang pecah
- Buat langkah yang dilakukan dalam membuat makanan Nasi Goreng
------------------------------------
Konsep Algoritma
1. Algoritma Variable Pe-ubah
Adalah variable yang nilainya BUKAN onstanta (selalu berubah sesuai dengan kondisi variable terKINI)
Sintaks : P = Q
Algoritma : P <- Q
Arti : bahwa Nilai P diberi harga Nilai Q
Nilai P akan SAMA DENGAN dengan nilai Q dan Nilai Q TETAP
Dasar-dasar Flash
Mengenal Flash MX
Macromedia Flash atau yang sering disebut juga dengan Flash merupakan program untuk membuat animasi dan aplikasi web. Selain itu, juga dapat digunakan untuk pembuatan game, animasi kartun dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif yang kini banyak dijumpai dalam CD.
Membuka Program Flash MX
Aktifkan Flash MX melalui tombol Start > Program > Macromedia > Macromedia Flash MX
Tunggulah beberapa saat hingga muncul tampilan area kerja dari Flash MX, Kenali bagian-bagian utama didalam Flash MX berikut ini :
Keterangan
| 1. Title Bar | Menampilkan nama program dan file dokumen yang sedang aktif |
| 2. Menu Bar | Terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu atau perintah lagi |
| 3. Timeline | Fungsi untuk mengorganisasi dan mengontrol waktu pemutaran movie dan frame. |
| 4. Panel | Fungsi untuk mengatur penggunaan warna, component,library, scena, action, behavior, dan lain-lain. |
| 5. Toolbox | Terdiri dari beberapa tool untuk membuat gambar, teks, warna dan mengatur tampilan gambar pada stage. |
| 6. Stage | Merupakan lembar kerja dimana gambar, teks dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi. |
| 7. Property Inspector | Fungsinya untuk mengatur ukuran dan warna stage, menentukan frame rate, dan memilih ruler atau satuan ukuran yang akan digunakan untuk membuat objek. |
Mengatur Ukuran Stage
Dalam keadaan default, ukuran stage ditetapkan sebesar 550 X 400 pixels.
Aktifkan Property Inspector yang berada di bawah lembar kerja.
Klik Size pada tombol Document Properties hingga muncul :
Ubah nilai Dimension sesuai dengan kebutuhan. Background Color adalah untuk memberi warna pada stage.
-------------------------------------------------
Membuat Objek pada Flash
Menggambar Bentuk Sederhana
Aktifkan Flash MX dan perhatikan Toolbox yang tersedia pada kiri tampilan. Untuk menggambar suatu objek maka terlebih dahulu harus mengenal tools yang ada pada Flash MX.
Tools
Arrow Tool : digunakan untuk memilih objek. | Sub Select Tool : Untuk memodifikasi sebuah garis yang dibuat dengan pen tool. | Line Tool : Alat untuk membuat garis. | Lasso Tool : Memilih suatu area secara tidak teratur / bebas. | Pen Tool : Alat untuk menggambar garis bersambung. | Text Tool : Membuat objek tulisan. | Oval Tool : Alat untuk membuat objek elips. | Rectangle Tool : Membuat objek bentuk persegi. | Pencil Tool : Alat untuk membuat garis aau titik secaa bebas. | Brush Tool : Menggambar dengan kuas secara bebas. | Free Transform Tool : Memodifikasi bentuk dari objek. | Fill Transform Tool : Memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills. | Bottle Tool : Mewarnai suatu garis. | Paint Bucket Tool : Memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek. | Eye Dropper Tool : Mengambil warna dari suatu objek yang kemudian bisa dipakai untuk objek lain dengan warna yang sama. | Erase Tool : Menghapus suatu gambar. | Hand Tool : Untuk menggeser stage secara bebas. | Zoom Tool : Untuk melihat perbesaran gambar. | Stroke Color : Untuk memiih warna ketika menggambar garis. | Swap Color : Membalik warna garis atau isi suatu objek. | Fill Color : Mengisi warna pada bagian objek yang sedang digambar. | No Color : Menghilangkan warna dari objek. | Default Colors : Mengembalikan stroke menjadi warnaasal hitam pada stroke dan putih pada fill. | Option Panel : Pilihan untuk memodifikasi efek dari tools yang kita pilih.
Menggambar Garis
Aktifkan atau klik Line Tool pada Toolbox. Tempatkan pada Stage. Klik mouse pada posisi yang diinginkan lalu drag untuk menarik garis lurus. Setelah diperoleh panjang garis yang diinginkan, lepaskan tombol mouse. Akan terlihat tampilan garis.
Menggambar Lingkaran
Aktifkan atau klik Oval Tool pada Toolbox. Tempatkan pada Stage. Klik mouse pada posisi yang diinginkan lalu drag untuk membuat lingkaran. Lepaskan pada posisi dimana objek tersebut besar atau kecil sesuai dengan kebutuhan. Akan terlihat tampilan lingkaran.
Menggambar Segitiga
Aktifkan atau klik Line Tool pada Toolbox. Tempatkan pada Stage. Klik mouse pada posisi yang diinginkan lalu drag untuk menarik garis lurus. Setelah diperoleh panjang garis yang diinginkan, lepaskan tombol mouse.
Lanjutkan membuat garis lurus yang kedua. Klik diujung garis pertama lalu drag untuk menarik garis lurus yang kedua. Setelah diperoleh panjang yang diinginkan,lepaskan tombol mouse. Hasilnya garis lurus kedua akan tampil.
Terakhir, buat garis lurus ketiga dengan cara mengklik ujung garis yang kedua lalu drag ke ujung garis yang pertama, lepaskan tombol mouse untuk menampilkan garis lurus yang ketiga. Sekarang akan terlihat tampilan segitiga.
Menggambar Segiempat
Aktifkan atau klik Rectangle Tool pada Toolbox. Tempatkan pada Stage. Klik mouse pada posisi yang diinginkan lalu drag untuk membuat lingkaran. Lepaskan pada posisi dimana objek tersebut besar atau kecil sesuai dengan kebutuhan. Akan terlihat tampilan segiempat.
Membuat Warna pada Objek
Setelah kita membuat objek segitiga, oval maupun segiempat, maka langkah selanjutnya adalah memberi warna pada objek tersebut. Klik Paint Bucket Tool pada ToolBox. Tempatkan pada daerah dalam objek yangakan dibuat warnanya.
Mengatur Ukuran Tampilan Gambar
Aktifkan Objek yang akan diatur ukurannya baik diperbesar maupun diperkecil dengan cara mengklik Arrow Tool lalu klik daerah dalam pada objek.
Setelah terseleksi objek yang akan diperbesar maupun diperkecil, lalu klik Free Transform Tool pada Toolbox. Akan tampil objek yang terseleksi dengan tanda titik-titik pada bagian garis objek.
Perbesar atau perkecillah objek tersebut dengan cara menggeser titik-titik tersebut sesuai dengan keinginan.
Menggunakan Ruler dan Grid
Terkadang didalam membuat suatu objek kita memerlukan bantuan untuk menentukan ukuran sesuai dengan ukuran yang ada seperti rules dan Grid.
Aktifkan Ruler dengan cara klik View > Rulers pada Menu Bar
Aktifkan Grid dengan cara klik View > Grid > Show Grid
Menyimpan Dokumen Flash
Setelah Objek dibuat maka langkah selanjutnya adalah dengan menyimpan objek tersebut dengan cara Klik File > Save As. Akan terlihat tampilan seperti :
Isikan nama file pada kotak kosong File name. Klik tombol Save.
---------------------------------------------
Membuat Tombol pada Flash
Bagaimana membuat tombol pada Flash ?
Untuk membuat tombol pada Flash, langkahnya sebagai berikut
- Membuat tombol dengan menggunakan teks
- Membuat tombol dengan menggunakan kotak
1. Membuat tombol dengan menggunakan Teks
- Siapkan Stage
- Buatlah sebuah teks . Misalnya Home
- Klik kanan pada tombol Home > pilih Convert to Symbol
- Tulis Name : home, pilih Type : Button, selanjutnya klik tombol OK
- Selanjutnya klik 2 kali pada tombol home sehingga terlihat tampilan seperti :
- Klik kanan pada daerah Over
- Lalu pilih Insert keyframe
- Klik tombol home
- Ubah warna menjadi biru pada properties
- Begitu juga dengan down dan hit (untuk area spot)
- Akhiri dengan meng klik scene 1
- Simpan dengan nama : tombol
- Jalankan dengan menekan tombol Ctrl+Enter
Memanggil file .swf pada Flash
Persiapan :
Siapkan 3 buah file swf yang sudah jadi sebagai file yang akan di link didalam satu folder (jangan diluar folder)
Langkah :
- Buatlah sebuah project untuk me-link-kan ke tiga file swf tersebut.
- Siapkan Stage dengan ukuran 650 x 480
- Buatlah tiga buah layer
- Ubahlah warna background menjadi hitam
Pada layer frame, buatlah segi empat pada stage dengan warna putih pada line dan non aktifkan pada fill color
- Pada layer tombol, buatlah tombol Gambar 1, Gambar 2, dan Gambar 3 seperti gambar berikut :
- Selanjutnya adalah, Klik layer movie clip lalu tekan Ctrl+F8 untuk membuat tampilan kosong.sehingga akan tampil layar dialog seperti berikut :
- Isikan Name : target ; type : Movie Clip... Klik tombol OK
- Klik Scene 1
- Pada Library terdapat beberapa nama antara lain : gambar1, gambar2, gambar3, dan target
- Random Post
- Drag target yang ada di Library ke dalam bingkai dengan posisi di sebelah kiri atas. dan tulislah pada property untuk Instance Name : target
- terlihat tanda + pada bingkai kiri atas
- Selanjutnya penulisan script.
- Klik tombol Gambar 1, buka actions dan ketiklah script berikut :
- Simpan dengan nama : Latihan loadMivie didalam satu folder
- Jalankan dengan menekan Ctrl+Enter
-------------------------------------------------------
Membuat Menu pada Flash
Kita akan membuat tampilan seperti berikut :
Langkah-langkah nya adalah :
- Siapkan lembar kerja dengan ukuran default ( 550 x 400 pixels)
- Siapkan 5 layer dengan nama-nama : bg, tombol, text menu, content, dan halaman
- Selanjutnya adalah buatlah persegi panjang pada frame 1 layer bg dengan menggunakan Rectangle Tool (R)
- Setelah itu juga tombol-tombol pada frame 1 layer tombol sebanyak 4 tombol dengan terlebih dahulu merubah type nya menjadi button dengan cara klik kanan salah satu tombol tersebut lalu pilih Convert to Symbol selanjutnya pilih option Button > klik tombol Ok
- Dan untuk layer text menu buatlah tulisan/menu pada tiap-tiap tombol pada frame1 layer text menu
- Untuk layer Content, tulislah text yang berada tampilan diatas
- Untuk layer halaman tulislah text Halaman 1 dengan warna merah
- Selanjutnya klik kanan pada semua layer (layer bg, tombol, text menu, content dan halaman) pad frame 4 lalu pilih Insert keyframe
- Pada layer halaman dan frame 2 dan 3, klik kanan pilih insert keyframe
- Pada Layer halaman dan frame 2 , lalu klik tulisan Halaman 1 (yang berwarna merah) ubah menjadi Halaman 2
- Pada Layer halaman dan frame 3 , lalu klik tulisan Halaman 1 (yang berwarna merah) ubah menjadi Halaman 3
- Pada Layer halaman dan frame 4 , lalu klik tulisan Halaman 1 (yang berwarna merah) ubah menjadi Halaman 4
- Pada layer tombol, lalu klik kotak tombol 1, dan buka actions lalu tulis script berikut :
---------------------------------------------
Membuat Menu Popup
Menu PopUp adalah efek animasi yang menampilkan submenu dari menu tersebut ketika pointer berada pada menu tersebut.
Langkah pembuatan :
- Buat background pada dokumen
- Buat layer baru lalu beri nama bar kemudian buat objek persegi panjang dengan Fill Color Biru namun tanpa Stroke Color. Atur posisi berada di atas layer Background
- Untuk layer Background dan bar beri Insert Frame pada frame 15
- Buat Layer Profil, Sejarah dan Visi dan Misi
- Pilih frame 1 pada layer Profil kemudian buat tombol PROFIL dengan cara Klik kanan pada text PROFIL, lalu pilih Convert to Symbol, beri nama PROFIL dan pilih type Button.. lalu Klik Ok
- Beri insert keyframe pada frame 5, buat kotak letakkan dibawah menu Profil lalu di group
- Pada layer Sejarah dan Visi dan Misi beri Insert Keyframe pada frame 5
- Pada Layer Sejarah buat text Sejarah dengan warna kuning pada frame 5 lalu ubah menjadi tombol jangan lupa buatlah Rollovernya juga agar ketika pointer berada di atas text maka akan terlihat perubahan warna pada text tersebut.
- Begitu pula dengan Visi dan Misi
- Mulai dari layer Sejarah sampai layer Visi dan Misi sorot dari frame 11 hingga frame 15 klik kanan lalu pilih Remove Frames untuk menghapus frame
- Pada Layer profil pilih frame 5 lalu beri nama frame menu-profil pada property inspector
- pilih frame 1 lalu ketik script stop(); pada panel actions frames
- Klik tombol PROFIL lalu tulis script berikut pada Actions Button
- Pada frame 5 pilih tombol PROFIL lalu tulis script berikut :
- Jalankan dengan menekan tombol Ctrl+Enter pada keyboard
------------------------------------------------------
Membuat Menu Rollover
Rollover adalah efek animasi yang akan tampil ketika pointer berada di atas tombol menu.
Langkah pembuatan :
- Buat sebuah tombol menu
- Ubah menjadi Button dengan cara Klik kanan pada tombol tersebut lalu pilih Convert too Symbol dan pilih Button
- kalo sudah menjadi tombol, maka langkah selanjutnya adalah klik 2 kali pada tombol tsb maka akan terlihat gambar berikut :
- Klik kanan pada over lalu pilih Insert KeyFrame lalu klik tombol tsb kemudian ubah warna menjadi merah pada properties
- Begitu pula dengan Down ubah menjadi warna kuning.
- Dan untuk Hit cukup sampai Klik kanan > pilih Insert Keyframe
- Selanjutnya klik Scene 1
- Tekan tombol Ctrl + Enter untuk menjalankannya
- Selamat mencoba.
- Untuk menuliskan text menu Home, cukup di tuliskan di atas tombol tersebut.. lalu jalalankan...
------------------------------------------------------------
Membuat Scrolling Text pada Flash
Fungsi Scrolling Text adalah untuk menggulung text secara horizontal maupun vertikal.
Langkah pembuatan :
- Siapkan dokumen baru lalu ganti nama layer menjadi Field Text
- Buat Text paragraph seperti berikut :
- Pada property Inspector pilih Text Type : Dynamic Text, Instance Name : text dan untuk Line Type pilih Multiline.
- Tahan tombol Shift lalu klik 2 kali pada sudut kanan bawah bingkai teks, hasilnya kotak berubah menadi hitam
- Drag kotak hitam ke atas hingga separuh bingkai teks.
- Siapkan layer baru ganti nama layer menjadi Scroll
- Buat tombol Up dan Down seperti gambar berikut :
- Pembuatan tombol Up dan Down dengan cara klik kanan tombol Up yang sudah di gabungkan dengan teks nya lalu pilih Convert to Symbol, pilih Type : Button lalu klik tombol Ok. Begitu pula dengan tombol Down.
- Pilih tombol Up lalu tulis script ini :
- Pilih juga tombol Down lalu tulis script ini :
- Simpan lalu jalankan dengan menekan tombol Ctrl + Enter pada Keyboard .
- Hasilnya akan terlihat seperti berikut :

















